격투 게임 프레임 데이터, 직접 측정해봤습니다.

격투 게임 프레임 데이터 측정 글의 썸네일

격투 게임 커뮤니티에서는 매번 “그 캐릭터 진짜 사기다(진짜 좋다)”라는 이야기가 쏟아져 나옵니다. 이번 포스팅에서는 직감이 아니라 실제로 영상을 프레임 단위로 캡쳐하여서 특정 기술의 발동 및 후딜 프레임을 직접 측정하고 왜 특정 캐릭터가 다른 것에 비해서 더 좋게 느껴지는지 데이터로 확인해보는 시간을 가져보겠습니다. 프레임 데이터란 격투 게임에서 기술 하나는 세 개의 구간으로 나뉘어집니다. 첫 번째로, 버튼을 … 더 읽기

왜 어떤 게임은 자체 물리 엔진을 만들까?

게임을 만들다 보면 누구나 한 번은 이 질문과 마주칩니다. 유니티나 언리얼의 기본 물리 엔진을 쓰면 되는데, 왜 어떤 스튜디오는 굳이 게임 물리 엔진을 처음부터 직접 만드는 걸까? 이번 포스팅에서는 실제로 간단한 2D 물리 프로토타입을 직접 짜보고, 상용 물리 엔진과 무엇이 다른 것인지 코드 수준에서 비교해보도록 하겠습니다. 범용 물리 엔진이 해결하지 못하는 문제 유니티의 PhysX처럼 범용 … 더 읽기