게임 캐릭터가 걸을 때 발이 바닥에서 미끄러지는 이유

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걷는 캐릭터의 발이 바닥을 딛지 않고 얼음판 위를 스케이트 타듯 미끄러지는 장면, 게임을 하다 보면 한 번쯤 마주치게 됩니다. 분명 걷는 애니메이션이 재생되고 있는데도 몸만 앞으로 쑥 나가는 느낌이 들거든. 이 어색함의 원인은 대개 하나, 캐릭터가 실제로 움직이는 속도와 애니메이션이 만들어질 때의 속도가 다르다는 데 있습니다. 그렇다면 두 속도가 얼마나 어긋나야 발이 미끄러지고, 고치면 무엇이 … 더 읽기

울트라와이드 모니터에서 게임 속 시야가 달라지는 까닭

울트라와이드 모니터에서 게임 속 시야가 달라지는 까닭이라는 글이 적힌 썸네일

게임 설정에서 시야각(FOV)을 90으로 맞춰 둔 채 모니터만 21:9로 바꿨다고 해 봅시다. 당연히 더 넓게 보일 것 같은데, 방식에 따라서는 위아래가 오히려 25.6%나 줄어듭니다. 가로 90도라는 숫자는 그대로인데 왜 이런 일이 생길까요? 이유는 시야각이 가로와 세로, 두 개라는 데 있습니다. 화면 비율이 바뀔 때 둘 중 어느 쪽을 붙잡아 두느냐에 따라 보이는 장면이 갈리거든요. 16:9에서 … 더 읽기

게임 하늘 그라데이션에 줄무늬가 보이는 까닭

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밤하늘이나 동굴이 나오는 게임 장면에서 매끈해야 할 배경이 줄무늬처럼 보인 적이 있다면, 그림이 깨진 게 아닙니다. 아주 어두운 동굴 벽을 위에서 아래로 서서히 밝아지게 그려 봤더니, 세로 1080칸 안에 쓸 수 있는 색이 21가지뿐이었습니다. 같은 색이 이어지는 띠 하나가 평균 51.4칸이나 됐다는 것을 의미하죠. 색연필 21자루로 벽 하나를 칠한 것과 비슷합니다. 이 글은 그 줄무늬가 … 더 읽기

게임을 오래 켜놓으면 애니메이션이 끊기는 이유

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게임을 100시간 동안 꺼지 않고 켜 두면 화면은 여전히 초당 60번 그려지는데, 애니메이션 시간은 31.25ms 단위로만 앞으로 갑니다. 프레임 한 칸이 16.7ms니까 두 칸에 한 번꼴로만 움직이는 셈이죠. 직접 돌려 보니 100시간 지점에서는 프레임의 46.7%가 애니메이션 시간이 전혀 늘지 않은 채 지나가더라고요. 게임이 느려진 게 아니라 게임 속 시계의 눈금이 성겨진 결과였습니다. 게임 안에는 켜진 … 더 읽기

픽셀아트 게임이 특정 해상도에서 일그러지는 원인

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커뮤니티를 하다보면 도트 게임을 큰 모니터에 띄웠는데 선이 어딘지 울퉁불퉁해 보였다는 얘기를 가끔 접하는데요. 이건 그래픽이나 그림이 뭉개지는 문제는 아닙니다. 640×360짜리 원본을 1600×900 화면에 키우면 원본 칸의 딱 절반은 화면 픽셀 3개로, 나머지 절반은 2개로 그려집니다. 같은 도트인데 어떤 칸만 1.5배 두껍다는 얘기죠. 참고로 해당 문장에서 일그러진다는 표현은 그림 파일이 깨진다는 뜻이 아니라 화면에 그려진 … 더 읽기

하스스톤 덱 트래커 다운로드 방법 및 사용법

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하스스톤 덱 트래커 다운로드 방법이 궁금하셨나요? 이는 하스스톤을 하시는 분들에게 정말 많은 도움이 되는 프로그램인데요. 많은 분들이 설치 방법과 사용법을 모르시는 거 같아서 이번 포스팅을 작성하게 되었습니다. 아래 글에서 앞서 언급한 것들에 대한 정보를 자세히 확인해보시기를 바랍니다. 하스스톤 덱 트래커란? 어려운 말부터 쉽게 풀어 보면, ‘덱’은 내가 게임에 가져가는 카드 묶음입니다. ‘트래커’는 따라다니며 기록해 주는 … 더 읽기

80억분의 1 인생게임 사이트 링크 유행게임

80억분의 1 인생게임 사이트 링크라는 제목의 썸네일

무작위로 태어나 한 번뿐인 삶을 살아보는 게임이 있다는 얘기를 듣고 안내 페이지부터 읽어 봤습니다. 이름은 ’80억분의 1’이라는 게임인데요. 이 글은 플레이 후기는 아닙니다. 제가 어느 나라에서 태어날지를 뽑는 규칙을 숫자로 따져 본 기록이죠. 이 인생게임에 들어가기 전에 알아 두면 덜 헤맬 만한 내용도 같이 정리해봤습니다. 아래에서 확인해보시죠! 80억분의 1은 어떤 게임인가? 사이트 소개를 보면 웹에서 … 더 읽기

왜 60hz 모니터에서 40, 45프레임이 망가질까?

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게임 프레임이 30에서 40으로 올라가면 화면도 그만큼 부드러워져야 할 것 같은데 막상 보면 더 거칠게 느껴질 수가 있습니다. 숫자는 높아졌는데 화면에서는 무슨 일이 벌어지는지 궁금해서 60Hz 모니터에 게임 프레임이 올라가는 과정을 코드로 직접 옮겨 봤어요. 프레임 26만 장씩 돌려 보니 30프레임은 모든 프레임이 33.3ms 동안 똑같이 머물렀고, 40프레임은 16.7ms와 33.3ms가 번갈아 나온 것이 이번 실험의 … 더 읽기

왜 맵 끝으로 갈수록 캐릭터가 불안정할까?

왜 맵 끝으로 갈수록 캐릭터가 불안정할까라는 텍스트가 적힌 썸네일

맵이 아주 넓은 게임에서는 원점에서 멀어질수록 캐릭터의 움직임이 이상해지는 경우가 있는데요. 부동소수점 정밀도 때문이라는 설명은 어디서나 찾아볼 수 있는데, 얼마나 멀리 가야 얼마나 틀어지는지 숫자로 보여 주는 글은 찾지 못했습니다. 그래서 직접 재 봤는데요. 걷는 속도가 0.1m/s부터 6m/s까지 제각각인 가상 캐릭터 8만 4천 명을 원점에서 100km 떨어진 곳에 세우고 10초 동안 걷게 했더니 20.7%는 한 … 더 읽기

점프가 프레임레이트마다 변하는 원인

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점프 버튼을 누르는 시점도, 캐릭터의 초기 속도도 동일한데 프레임레이트만 바꿨더니 점프 높이가 변하는 일이 종종 있습니다. 물리 엔진의 버그인지 계산 방식의 문제인지 궁금해져서 같은 점프를 세 가지 방식으로 짜서 30프레임부터 240프레임까지 시뮬레이션을 돌려봤습니다. 정답이 2.00m인 점프가 어떤 조건에서는 2.17m, 어떤 조건에서는 1.83m까지 나오게됐는데요. 아래에서 정확히 확인해보는 시간을 가져보겠습니다. 2.1m 턱을 넘는 프레임레이트 점프의 초기 속도는 … 더 읽기